Accessibility Tools


            Įdėmiai žiūriu aukštyn, į kompiuterinių žvaigždžių galaktiką. Pasukęs galvą į dešinę, matau penkias languotas kaip šachmatų lenta plokštumas, apjungtas laiptų ir nusagstytas paprastais geometriniais bokštais bei arkomis. Spausdamas rankinio valdymo mygtuką, „skrendu“ link šios į žaidimų lentą panašios kosminės stoties, vis labiau ir labiau artėdamas link jos, kol pradedu „vaikščioti“ po viršutinę plokštumą. Aplink slapstosi žmogaus ir nežmogaus pavidalo priešai.


            Sukiodamasis aplink, besvoris, atvirame, ryškiame, mechaniškai monotoniškame pasaulyje aš bandau suvaldyti kompiuterinį ginklą, priešais mano akis suspaustą kompiuterinėje rankoje. Vaizdai slenka kartu su mano žvilgsniu, visgi toji slinktis truputį atsilieka, ir todėl jaučiuosi lyg bandydamas žiūrėti po vandeniu. Pasirodo kompiuterinis žmogus geometriškais raumenimis su mėlynomis kelnėmis. Nuspaudžiu ginklo gaiduką. Raketos skrieja, palikdamos lėtai besisklaidančių baltų dūmų pėdsaką.


            „Metas numirti“, – lėtai taria šaltas kompiuterio balsas. Kilusiame širdies dūžių, klyksmų ir šūksnių kvadrofoniniame ūžesy mėginu nusitaikyti ginklą, tačiau užslenka milžiniškas gelsvai žalias kompiuterinis šešėlis ir praryja mane. Pterodaktilis lekia vis aukščiau ir aukščiau, kol aš susprogstu kaip ryškus, spalvotas konfeti ir išsisklaidau kompiuterio sukurtoje erdvėje, kurią Williamas Gibsonas savo pamatiniame 1984 metų kūrinyje „Naujasis fantazuotojas“ (Neuromancer) pavadino „kibererdve“.


            Grįžus į kasdienybės pasaulį, pasirodo, jog stoviu ant mažos apvalios platformos, esančios South Street Seaport gatvėje, Manheteno centre. Ką tik baigiau žaidimą „Daktilio košmaras“ pagal virtualybės sistemą, kuri yra viena pirmųjų plataus vartojimo programų, sukurtų vadinamosios virtualiosios realybės (VR) technologijos pagrindu. Kol kas netgi įmantriausių sistemų modeliai, kuriuos gali sukurti VR, dar yra netobuli, lėtaeigiški, neskoningai lėkšti. Jie daro poveikį tik akims, ausims ir nervingam, pragmatiškam „beždžioniškam protui“, budistų žodžiais tariant. Tačiau nepaisant šių ribotumų, o galbūt kaip tik dėl jų, virtualioji realybė kitame dešimtmetyje gali iš esmės pakeisti patį principą, kuriuo remiasi mūsų mokslas, architektūra, technika, švietimas, medicina, ryšiai ir menas.


            Virtualioji realybė pajungia žmogaus dėmesį kompiuterio „protui“ tam, kad būtų sukurtas trimatis pasaulis, kurį galėtų apgyvendinti žmogus. Ši ypatinga technologija ypač sudomino buddhistus dėl savo užmojų atspindėti ir išryškinti tą principą, kurio dėka mūsų galvoje formuojasi iliuzinis pasaulis. Turint galvoje visą buddhistinių tradicijų spektrą, VR galima gretinti su tomis, kuriose naudojama vizualinė praktika.


            „Aš manau, jog kibererdvė skirta pakeisti mus, kadangi ji atspindi pasaulį, kurį mes mąstome ir regime „iš išorės“ ir kurį buddhistai vadina „iliuzija“, sako Howardas Rheingoldas, „Virtualiosios realybės“ (Virtual Reality, Touchstone, 1992) autorius. „Mes mintyse kuriame pasaulio modelius, naudodamiesi jutimo organų duomenimis bei smegenų gebėjimu apdoroti informaciją, – tačiau pačioje mūsų prigimtyje yra užkoduotas polinkis visa tai ignoruoti ir neigti.“


            Ar iš tikrųjų virtualioji realybė gali padėti žmonėms prasiskverbti į proto prigimtį? Ar kaip tik ji nugramzdins mus į grynai amerikietišką dukkhą (kančią) arba nepasitenkinimo būseną, pagreitindama mūsų katastrofišką atotrūkį nuo gamtos bei didesniosios žmonijos dalies ir kiekvieną uždarydama mažoje brangioje elektroninėje kapsulėje?


            Kaip kibernautas jūs turite nešioti nepatogų plastmasinį šalmą, atribojantį nuo išorinio pasaulio ir paverčiantį jus panašų į žmogmusę. Abi akis dengia mažytis skystų kristalų ekranas, aprūpinantis nuolat atsinaujinančiais kompiuterio pagamintais vaizdais su truputį skirtinga perspektyva kiekvienoje akyje. Jūs užsiimate ne iš anksto nufilmuoto filmo stebėjimu, bet dalyvaujate nuolat besikeičiančiame realaus laiko kompiuteriniame pasaulyje. Lanksti Informacijos pirštinė (DataGlove), išraižyta šviesolaidžių, registruoja jūsų rankos poziciją ir prisilietimus, sukurdama iliuziją, jog jūs čiuopiate tikrus objektus.


            Virtualioji realybė yra sudėtinga įrenginių sistema, susiformavusi kaip kompiuterinės grafikos, personalinių kompiuterių ir kitų sensorinių mechanizmų plėtojimosi rezultatas. Daugelį atradimų padarė iš vyraujančių tendencijų išsiveržę svajotojai, tačiau virtualiosios realybės mokslinius tyrinėjimus finansavo bei vykdė NASA ir armija, taip pat didieji universitetai, tarp jų – Masačiusetso technologijos institutas bei Šiaurės Karolinos universitetas. Mes neturime konkretaus šios naujos technologijos pirmtako, tačiau dauguma kompiuterio mokslininkų remiasi Ivanu Sutherlandu, septintajame dešimtmetyje sukūrusiu pirmąjį prie galvos pritvirtinamą displėjų – virtualiosios realybės akinius – bei visiškai naują kompiuterinės grafikos programą, pavadintą Sketch–Pad. Tačiau tik devintojo dešimtmečio vidury atsiskleidė virtualiosios realybės, kaip visa apimančio empirinio pasaulio, galimybės.


            Šiandien vienas iš akivaizdžių VR lyderių yra Jasonas Lanieris, pirmaujančios VR įrengimų bendrovės vadovas. „Virtualioji realybė, – sako jis, – yra dirbtinių pojūčių, arba, greičiau – dirbtinio išorės pasaulio, kūrimo technika. Ji realizuojama kompiuterizuotų drabužių, dengiančių žmogaus jutimo organus, dėka.“


            Šiuo metu tokia apranga yra retas ir brangus dalykas, todėl Lanierio firma gamina ir sėkmingai pardavinėja prie galvos pritvirtinamus juodos gumos displėjus (EyePhones) bei Informacijos pirštines, perduodančias jūsų pirštų padėtį ir judesius. Tačiau per dešimt metų virtualioji realybė taps tobula, pigia ir paplitusia sistema.


            Pavyzdžiui, greitai chirurgas galės šalinti auglį arba operuoti širdies vožtuvus, užsidėjęs tokius akinius ir užsimovęs tokią pirštinę. Pasirodys kompiuterio sukurta tobula kūno imitacija, ir, paprasčiausiai pasiėmus skalpelį bei pradėjus pjauti, nauja technika, vadinama tiksliu grįžtamuoju ryšiu, leis gydytojui pajusti paciento kraujo skystumą, audinių bei kaulų atsparumą.


            Kol kas šios VR galimybės tėra teoriniai sumanymai. Jie atrodo realūs, bet nėra „tikri“ ir kelia rimtų praktinių bei dvasinių klausimų.


            Pavyzdžiui, pratinant gydytojus ir mokslininkus labiau tikėti tuo, ko jie išmoko iš VR modelių, negu realaus pasaulio praktika, galima sutrukdyti jiems suvokti kiekvieno kūno, kiekvienos molekulės unikalumą ir tarpusavio sąveikos vertingumą. Žemėlapis nėra teritorija. Kompiuterinis kūnas nėra gyvas kūnas. Kalbant iš buddhistinio žiūros taško, tikslūs VR vaizdai galėtų funkcionuoti tiek kaip nepaprastai geras įrankis gydant, tiek, ne mažiau, kaip dar viena akinanti Vakarų pasaulio jėga, kuri skatins ribotų pasipūtėlių intelektualų užtikrintumą, slopins gailestingumą bei tikrus dvasinius ieškojimus. Išsiaiškinti šios jėgos esmę yra būtina, juolab kad netrukus VR pasiūlys pramogų, tiek įsiurbiančių į save, kad vienas apžvalgininkas net pavadino jas „sansara kvadratu“. Mattelas jau išleido „Power Glove“, o tai yra 8800$ kainuojančios DataGlove II žaislinė versija, kainuojanti 89$. Mūvintiems tą pirštinę, paprastai vaikams, ji leidžia susiremti su virtualiais priešininkais ir savo „tikrų“ rankų mostelėjimu nulemti virtualią mirtį bei destrukciją. Tuo tarpu Lanieris kartu su MGM ėmėsi kurti „virtualius filmus“, „vumiksus“ („voomies“), naudodamas telebūtybes, pasakiškus pakaitalus, keliančius žiūrovų juoką. Dar viena kompiuterio galimybių pakopa – programos, kurios sudaro sąlygas patirti lytinį pasitenkinimą, teleekrano pagalba įsitraukus į virtualųjį seksą su vienu ar keliais atsidavusiais kompiuterio siūlomais partneriais.


            „Aš manau, kad geriausia žiūrėti į virtualiąją realybę – ypač žmonėms, kurie domisi buddhizmu ir dvasiniu tobulėjimu, – kaip į Jungo smėlio dėžę“, sako Thomas Zimmermanas, Masačiusetso technologijos instituto specialistas, kuris jaunystėje, kaip Informacijos pirštinės prototipu, pasinaudojo rudos medvilnės darbine pirštine ir kitomis dešimties dolerių vertės priemonėmis. „Reikia žiūrėti, kaip žmonės naudojasi VR sistema ir matyti, kaip tame, ką jie daro su ja, atsispindi tai, ko jie siekia.“ Zimmermanas kartu su Lanieriu įsteigė VPL Research ir padėjo kurti tobulesnę Informacijos pirštinę II, vėliau ėmėsi tyrinėti garso, muzikos ir šokėjo judesių integraciją.


            Dabar trisdešimt penkerių metų Zimmermanas, rimtai besidomintis buddhizmu, yra draskomas prieštaravimų: jis pripažįsta, kad VR skatina kūrybinius bei grynai mokslinius ieškojimus ir kartu yra nusivylęs tuo, kaip žmonės naudojasi šia technologija. „Iki šiol jos prireikdavo kone vien tik kontrolei bei smurto aktams.“


            Buddhizmas teigia, jog, norint suvokti tuštumą, reikia išsiveržti iš siauro, tamsaus asmeninio „aš“ pasaulio į platų visų kitų būtybių, siekiančių laimės, pasaulį. Ir netgi dar daugiau.


            Kartu su tuštuma, pasak Roberto Aitkeno esė „Buddhos kūnas“ (The body of the Buddha), būtina patirti vienovę su pasauliu ir drauge savąjį unikalumą – tris buddhistinės egzistencijos elementus, vadinamus „trimis Buddhos kūnais“: Dharmakaya, Sambhogakaya ir Nirmanakaya. Greta tuštumos, kuri yra visa ko prigimtinė esmė, rašo Aitkenas, rikiuojasi labai svarbios pilnatvės arba vienovės sąvokos. Tai toks patyrimas, kad „visas pasaulis yra beribis, daugiamatis tinklas, sudarytas iš gausybės taškų – brangakmenių, kurių kiekvienas tobulai atspindi ir iš tikrųjų talpina savyje visus kitus brangakmenius“.


            Pagaliau mes turime jausti ir savo individualų išskirtinumą: „Sliekas ir dilgėlė yra ypatingi, nes niekada tarp kada nors atsirasiančių būtybių nebus tokios kaip šis konkretus sliekas, kaip ši konkreti dilgėlė."


            Anot buddhizmo žinovų, mes turime mokytis išlaikyti pusiausvyrą tarp savo kūno, proto ir jausmų – tarp vidinio ir išorinio pasaulių. Ši trilypė vienovė niekada negali būti pasiekiama vien tik protu.


            „Filosofija be praktikos yra prietaras“, rašo Aitkenas. Jis tęsia toliau, aiškindamas, kad Zen praktikoje, kaip ir daugelyje kitų buddhizmo praktikavimo formų, „medituojant koordinuojama kūno, smegenų ir valios veikla.“ Jeigu tai yra tiesa, tai mums niekada nepavyks žvilgterėti į pilnatvišką ir unikalią tuštumą, į tris Buddhos kūnus, prie akių prisitvirtinus miniatiūrinius televizinius vamzdelius ir vaikant gelsvai žalius pterodaktilius.


            Neseniai Dalai Lama kalbėjo, kad jis galėtų apibendrinti buddhistinę realybės esmės sampratą šia reikšminga eilute iš „Širdies Sutros“ (Heart Sutra): „Forma yra tuštuma, ir tuštuma – forma“. Tęsdamas jis paaiškino, jog tuštuma reiškia tarpusavio sąryšingumą, „o sąryšingumas reiškia nepriklausomos būties tuštumą“. Dalai Lama pabrėžė, jog, „norint teisingai suvokti subtiliausiąjį tarpusavio sąryšingumo lygmenį – ryšį tarp daiktų ir abstrakčių sąvokų, – reikia daugiau dėmesio skirti išorinio ir vidinio pasaulių pusiausvyros palaikymui, vidinio pasaulio gryninimui“.


            Viliojančiai atrodo mintis apie galimybę prasiskverbti iki pat realybės esmės elektroninėmis priemonėmis. Įsivaizduokite architektą, vaikščiojantį po virtualų kambarį virtualiame pastate, kurį jis pats projektuoja. Staiga jis atsikvoši esąs kompiuterio sukurtame pasaulyje. Aliarmo varpai ima gausti jo galvoje. „Visa tai, ką aš matau, tėra iliuzija“, – pagalvoja jis. Jis žengia toliau kompiuterizuotu elektroniniu taku patirdamas įspūdį, jog leidžiasi ilgu koridoriumi. „Tik pagalvok, – mąsto jis, manydamas, kad visa tai tikra, – iš tikrųjų aš visad matau tik proto darinius, paprasčiausias iliuzijas.“ Tačiau ši gudrybė verčia protingąjį architektą įsitikinti, kad būtent jo prisirišimas prie šių iliuzijų veda į kančią. Siekdamas gilesnio pažinimo nei paviršutinis intelektinis stebėjimas, jis ketina išmėginti meditacijos ramybės, pamaldumo, susilaikymo skonį. Kas gali tiksliai atsakyti, ko reikia, norint sužadinti tokius potyrius, tokį švento reikšmingumo jausmą vyrui ar moteriai? Tačiau galima lažintis, kad, kol prie galvos bus pritvirtintas displėjus, nieko panašaus neįvyks, kadangi tarp virtualiosios realybės ir žmogaus dar glūdi „tikroji“ realybė, ir būtent ji yra neįveikiamai stipri.


            „Virtualioji realybė užvaldo jūsų protą, – sako Zimmermanas. – Čia ypač išryškinami išoriniai stimulai, vaizdas ir garsas. Ji stiprina dukkhą, kartu labiau apeliuoja į jaudrų protą nei į kontempliuojantį.“


            Tačiau net jei ir prarandi didelį jautrumą virtualiojoje realybėje, gali tai kompensuoti galimybe kompiuterio sukurtoje mentalinėje erdvėje daryti tai, ko niekada negalėtum padaryti „realiame“ pasaulyje.


            Netrukus bus įmanoma telebūdu atsidurti bet kurioje pasaulio vietoje. Įsivaizduokime virtualinį sanghą, skriejantį į Kailo kalną. Mes galėtume vaikščioti aplinkui kalną ir praleisti naktį, medituodami Milarepos oloje. Tiktai ten nebūtų išplautų kelių, apvirtusio tibetiečių autobuso, sušalusių kojų bei šalto tsampa, nebūtų kovų ir nuovargio. Dėl tam tikrų virtualiosios realybės ribotumų mes nepajustume savo kelionėje kvapo arba skonio, nepatirtume besidaužančios širdies arba nuo aukščio padažnėjusio kvėpavimo, vakaro sutemų. Ten mes nepajustume senųjų kalnų fiziškumo, jų tvirtumo, ten nebūtų žemės kvapo.


            Virtualiojoje realybėje mes niekada negalėsime „perskaityti“ to, ką Johnas Muiris pavadino „neišsenkančiais gamtos puslapiais (...), metų metais rašytais nuo neatmenamų laikų, rašytais įvairių dydžių ir spalvų rašmenimis, sakiniais, sudarytais iš sakinių, kur kiekvienas rašmuo gyvuoja kaip sakinys“. O štai Billo McKibbeno nuostata, plačiau paaiškinta knygoje „Trūkstamos informacijos amžius“ (The Age of Missing Information: Random House, 1992). McKibbenas atkreipia mūsų dėmesį į tai, kaip TV atribojo mus nuo gamtos, atėmė natūralaus įsigyvenimo į gamtos ciklą potyrį, kaip ji sušiurkštino mūsų jausmus, atbukino subtilesnį sugebėjimą įsilieti į visumą. McKibbenas tvirtina, kad virtualioji realybė su savo nuolat besiplečiančiomis galimybėmis kartu yra pasiryžusi kompensuoti tai, kas jau prarandama. „Tai bandymai, – teigia jis, – gyvenančiųjų elektronikos pasaulyje žlugimą įveikti dar efektyvesne technologija.“


            Labiau jaudina, matyt, tai, kad dabar pati technika taip visapusiškai apibrėžia „gyvenimą“, kad mes jau nebežinome, kodėl nutolimas nuo gamtos yra toks reikšmingas.


            Betgi gamtoje, o ne elektroninėje realybėje, susiduriame su ciklais ir tyla – reiškiniais, nuolat patvirtinančiais, kad mes esame aktyvūs ir vieninteliai didžiosios vienovės, kuri visais aspektais ir visais atvejais yra unikali, dalyviai.

„Rudens kvapas / širdis ilgis / keturmačio kambario.“ Ar Basho būtų galėjęs išgyventi šį momentą kompiuterinių žvaigždžių akivaizdoje?


            „Mes turime komunikuoti su tikrove: priešingu atveju tikrovės nėra“, rašo Chogyamas Trungpa „Kelionėje be tikslo“ (Journey Without a Goal, Shambhala Publications, 1981). „Žinoma, tikrovė yra reali, bet mes kontaktuojame su ja per savo jutimus, kūną ir emocijas – per tris mandalas. Tai tos trys mandalos, kurios sujungia su realybe.“


            Nors Trungpa čia kalba apie tantrą, tačiau visuose buddhizmo mokymuose teigiama, jog mūsų kūnas ir emocijos yra lygiai taip pat svarbios kaip ir mūsų protas. Štai kodėl kompiuterio išryškinta dievybė niekada negalėtų itin stipriai sukrėsti psichikos. Pirmiausia kažkas turi įvykti žmogaus viduje.


            „Visų tantristinių tradicijų tikslas, – aiškina Trungpa, – yra didžios idėjos, palankumo ir atvirumo jnanasattvos, bei samayasattvos, kuri reiškia kūnišką arba fizinę egzistenciją, darna. Vizualinė praktika yra susijusi su jnanasattvos ir samayasattvos derinimo praktika.“


            Tačiau kai kurie ekspertai mano, kad VR pranašauja laikus, kai kūnas galės būti visiškai užmirštas – kai egzistencija reikš informacijos kaupimą tam tikroje mentalinėje erdvėje ir neturės nieko bendro su žmogiškąja šiluma ar žmogiškuoju suvokimu. Vis dėlto tokie entuziastai kaip Lanieris atkakliai laikosi nuomonės, kad VR išsiverš iš stingdančios televizijos tironijos ir atves mus į naują kūrybos ir bendravimo erą.


            Neseniai vykusiame „kibermeno“ suvažiavime Jasonas Lanieris surezgė dramatišką scenarijų apie gyvenimą netolimoje ateityje, kai virtualioji realybė „būsimoms kartoms reikš tą patį, ką mums dabar telefonas“. Jis numatė, kad akiniai ir pirštinė gamins virtualias lentynas su išrikiuotomis žuvies statinėmis. Bet „vietoj žuvų statinėse bus pilna mažų žmogučių, besisukančių įvairiausiose scenose“.


            Tose scenose, aiškino Lanieris, žmonės žais futbolą arba vaikščios po parduotuves, arba apžiūrinės tikrus turtus. „Šie maži žmogučiai gyvena kaip visi realūs žmonės. Visai kaip jūs, jie yra tarpusavyje susiję, turintys ne tik asmeninę patirtį. Jums įkišus pirštinėtą ranką į statinę, šioji pasidaro labai didelė ir apsupa jus visą, tuomet jūs leidžiatės žemyn į sceną ir prisijungiate prie tos grupės.“


            Tačiau tarpusavio bendravimas nėra numatytas. Mes būsime šviesiai nuspalvinti animacinių filmų personažai, o išsijungsime tada, kai tik mums pasidarys nuobodu, kai tapsime išsiblaškę arba kai labai ko nors išsigąsime, ar kai viskas pasidarys pernelyg sudėtinga. Bet koks neišvengiamai kylantis diskomfortiškas pojūtis intymumo, sekso ir mirties akivaizdoje gali būti laikomas aistra arba pasirinkimo iliuzija.


            Žmogiškuoju, o ir buddhistiniu požiūriu, VR turėtų būti taikoma moksliniais tikslais – VR reikalinga kaip priemonė žmogiškajam intelektui ir sąmonei plėsti. „Kodėl mums taip reikia vis labiau užvaldančių, vis didesnę ekstazę sukeliančių pramogų? – klausia Zimmermanas. – Kodėl mes tolstame nuo natūralaus pasaulio būtent tada, kai reikėtų būti arčiau gamtos?“ Yra keletas dar labiau stulbinančių virtualiosios realybės eksperimentų. Pavyzdžiui, JAV Jūrų laivynas sukūrė „žaliąjį žmogų“ – telebūdu valdomą traną kareivį, galintį judėti visai kaip žmogus. Panašiai psichologas Nathanielis Durlachas mėgina specializuotus „robotus–vergus“ sujungti su žmogiškais jutimais, siekdamas mūsų jėgas ir žinias padaryti antžmogiškais. Susijungę su vienu mikrorobotu, mes galėtume atsidurti savo pačių kraujotakoje. Prisijungę prie kito, galėtume patirti, ką reiškia šuns klausa. Ta pati technologija padėtų išmėginti vaikščiojimo keturiomis skonį arba ugniagesį padaryti nepažeidžiamą. Be abejonės, visos Durlacho programos yra nukreiptos į gera, tačiau jo tyrinėjimai galėtų baigtis ir specializuotų „žaliųjų vyrų“ armija, rentgeno spindulių dėka žengiančia kiaurai per sienas ar plaukiančia mūsų krauju. Suprantama, pagrindinis dalykas yra veiksmų motyvacija.


            Virtualioji realybė keičiasi pernelyg greitai, kad būtų galima numatyti jos pasekmes. Žmonės, kurie stengiasi atgaivinti nuo seno gerbiamą amerikiečių palapinių šou, į VR žiūri kaip į stebuklingų vizijų mašiną, elektroninę Lasko olų versiją, galinčią praplėsti mūsų sąmonę ir padėti mums gyventi perdėm sudėtingame pasaulyje. Kitiems ji bus į savo žabangus įtraukianti televizija, padedanti pasilaidoti mūsų pačių neišmanyme ir agresijoje.


            Kad nebūtume pernelyg trumparegiški ir nenuogąstautume, atkreipkime dėmesį į netrukus pasirodysiančią knygą „Lengvi tiltai: pokalbiai su Dalai Lama apie sąmonės mokslą“ (Gentie Bridges: Conversations with the Dalai Lama on the Science of Mind, Shambhala Publications, 1992). Čia įtraukti Dalai Lamos pamąstymai apie kompiuterio galimybes pasiekti pačią sąmonę: „Aš negaliu visiškai atmesti prielaidos, kad jeigu kompiuteryje būtų sutelktos visos išorinės sąlygos ir karminiai veiksmai, sąmonės srautas galbūt iš tikrųjų įeitų į jį.“ Jam netgi atrodo, jog įmanoma, kad mokslininkas, kurio visas gyvenimas yra labai glaudžiai susijęs su kompiuteriais, galėtų atgimti kompiuteriu – „tada jis įsikūnytų mašinoje, kuri būtų pusiau žmogus, pusiau mašina“.


            Praėjus daugeliui kompiuterio amžių, ateis diena, kai didysis Robo–Buddha ateis mums į pagalbą. Tuo tarpu dabar, matyt, išmintingiausia būtų į VR žiūrėti kaip į tuščią veidrodį – ypatingą įrankį, bet viso labo įrankį, – išdidinantį tai, kuo mes jau esame: bėgliai nuo tikrovės, mokslininkai, narkomanai, menininkai ir bodisatvos.

 

            Vertė Asta Chaladauskienė

            Versta iš: Samsara Squared: Buddhism and Virtual Reality // Tricych, Fall, 1992.

 

            Miestelėnai: Miestas ir postmodernioji kultūra: Kultūrologinis almanachas. – Vilnius: Taura, 1995.